黑神話:悟空|製作人馮驥如何用好作品講中國故事?

編輯︰王子傑

  國產遊戲《黑神話:悟空》是中國第一款3A遊戲大作,備受歡迎,不但銷售成績非常驚人,玩家及業界的評價亦極高。

  《黑神話:悟空》由「遊戲科學」的團隊開發,據CEO馮驥表示,這次的成功令團隊積累足夠的信心,未來將會繼續深挖傳統文化題材,讓這股潮流繼續「熱」下去。

黑神話:悟空|馮驥:願意燃燒自己但不是飛蛾撲火

馮驥(右)是「遊戲科學」的CEO,他與公司其他始創團隊成員都是來自騰訊公司。(網上圖片)

  2014年時,在騰訊任職的馮驥與多名老同事一起離開,隨後共同創辦了「遊戲科學」。

  從《百將行》到《赤潮》,遊戲科學在《黑神話:悟空》推出已經有了兩款手游產品,賺到「第一桶金」。

  但馮驥認為公司遲早都會做單機遊戲,只是覺得時機和資金都還不成熟,所以一直在等,「我們願意燃燒自己,但我們不是一群撲火的飛蛾。」

  經歷了成功後,馮驥為遊戲科學定下製作產品的5個不可違背核心原則,其中就包括要做出「令人沉浸的成長驅動玩法」,以及「不可妥協的高品質畫面」。

黑神話:悟空|玩家渴望優質新遊戲 中國市場漸成熟

「遊戲科學」推出的《黑神話:悟空》是中國第一款3A遊戲大作。(圖片來源:視覺中國)

  時間來到了2016年,馮驥認為時機終於出現,因為市場調研發現,在世界最大的遊戲發行平台Steam上,有接近三分之一的活躍用戶來自中國。

  換言之,單單是龐大的中國玩家,已經對於品質參差不齊的手遊、網遊感到厭倦,會主動尋找優質的新遊戲。

  馮驥表示,在外國單機遊戲起步之時,國內消費能力和技術水平有限。及後到了網絡時代,網絡遊戲迅速成為主流,單機遊戲反而被視為小眾,沒有太多團隊願意進行開發。

  但到了近10年,中國人的消費水平和個性化消費需求不斷提升,對遊戲產品提出更高要求。而在技術層面,市場上可用的的開發工具逐漸成熟,已經足夠支撐一款比肩國際一流水準的產品面世。

製作精良的《黑神話:悟空》備受玩家及業界讚賞。(圖片來源:視覺中國)

  在外界看來,要從零開始開發國產3A遊戲,就像是一群理想主義者的大膽實驗。

  但馮驥相信,團隊並不是只靠情懷走到今天,相反是一個在商業上尋求可持續發展的務實團隊,「理想主義的情懷需要靠現實主義的努力去實現,就像西天取經,最重要的是先邁出步去。」

黑神話:悟空|藉優秀文化內核《西遊記》講中國故事

《西遊記》是家喻戶曉的神魔故事,也是中國傳統文化的象徵之一。(圖片來源:視覺中國)

  對於會選擇在《西遊記》中取材,馮驥在一場訪問中解釋,事前並沒有考慮《西遊記》是不是一個受歡迎或過時的主題,而是首先會想到,自己會不會在想起《西遊記》時有激動的感覺。

  馮驥同樣清楚,中國的玩家很「識貨」,不能因為貼上「傳統文化」、「國貨」等的標籤,就期待大家會盲目支持。

  馮驥相信,要向中國玩家甚至外國受眾去說好中國故事,應該要像送禮物一樣,硬塞的不一定喜歡,但如果用畫面、特效去裝飾、包裝起來,就會產生興趣。

  最終打開包裝後,他們自然會欣賞到最打動人的東西,那就是優秀的文化內核。

  甚至《黑神話:悟空》掀起熱潮後,國內外的打機迷都積極發布與之相關的劇情、文化解讀。

  雖然部分內容並不完全準確,但馮驥毫不介意,「遊戲就是這樣一個能讓全世界玩家交流體驗、分享快樂的產品,我們樂見不同的聲音。」

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